lunes, 19 de septiembre de 2011

Televisión 3D




La Televisión 3D se refiere a un televisor que permite visualizar imágenes en 3 dimensiones, utilizando diversas técnicas para lograr la ilusión de profundidad. Todo proceso que permite crear imágenes en 3D se conoce con el nombre de estereoscopía, y fundamentalmente se basa en el principio natural de la visión humana, en donde cada uno de nuestros ojos capta en un mismo instante una imágen ligeramente diferente a la del otro ojo, debido a la distancia que los separa. Ambas imágenes son procesadas por nuestro cerebro, permitiéndonos observar el mundo en 3D, tal como lo conocemos. Si bien la televisión comercial en 3D es relativamente nueva, las técnicas de visualización estereoscópicas son tan antiguas como los orígenes de la fotografía. Las imágenes de video proyectadas por un televisor en 3D (así como otros sistemas estereoscópicos como el Cine 3D), son creadas con el mismo principio: una escena es capturada a través de 2 cámaras ligeramente separadas, y luego es proyectada, utilizando lentes especiales de manera que cada imagen sólo sea vista por uno de nuestros ojos.
La sensación que dan estos monitores es la de que la imagen "sale de la pantalla".
En la industria del 3D existen dos grandes categorías de lentes 3D: los pasivos y los activos.
Los anaglifos fueron durante décadas los lentes pasivos más populares. Los lentes anaglifos utilizan filtros de color (rojo–azul, rojo–verde o bien ámbar–azul), los que permiten visualizar imágenes distintas en cada ojo, dando así un efecto de profundidad relativamente convincente. Hoy en día se utilizan lentes pasivos polarizados, principalmente en salas de cine 3D. Estos lentes filtran las ondas de luz provenientes desde diversos ángulos de la pantalla, permitiendo que cada ojo por separado reciba sólo la imagen polarizada que le corresponde. Estos lentes fueron inmediatamente más populares que los anaglifos debido a que no utilizan filtros de color que pudiesen distorsionar el color original de la imagen.
Los lentes activos utilizan tecnología de cristal líquido LCD, y son un componente fundamental. Éstos poseen sensores infrarrojos (IR) que permiten conectarse de manera inalámbrica con el televisor 3D. En este sistema, las dos imágenes no se muestran al mismo tiempo, sino que se encienden y apagan a alta velocidad. Los lentes de cristal líquido se van alternando entre un modo "transparente" y un modo "opaco" al mismo tiempo que las imágenes se alternan en la pantalla, es decir, el ojo izquierdo se bloquea cuando la imagen del ojo derecho aparece en la televisión y viceversa. Esto ocurre tan rápido que nuestra mente no puede detectar el parpadeo de los lentes.
El VUTSI parte del mismo principio básico para ver TV en 3D, una manera sencilla de ver TV en estereoscopía o pseudoscopía, a través del control del recorrido de la energía electromagnética en el espacio, descubierto por el Científico Militar Boliviano Ing. Rigoberto Mendizabal Marquez el 05 de julio de 2001; sistema que aprovecha el intervalo de tiempo entre el instante actual de la observación de una secuencia frente a la previa, donde el sistema hace que se observe al mismo tiempo. Cabe especificar que mientras se ve la secuencia actual con un ojo, con el otro podemos ver la secuencia anterior, siendo posible ver en tres dimensiones real o invertida, dependiendo de la dirección del recorrido de la cámara filmadora o movimiento de los objetos que son capturados por UNA sola cámara. No obteniendo ningún resultado, si la cámara y los objetos quedan estáticos. Ésta es una opción interesante para todos los televidentes que no tienen los recursos necesarios para adquirir TV LCD o PLASMA 3D, mas sus lentes específicos, en función a la tecnología que usan. Esta tecnología ha sido denominada VUTSI (Visor Universal Tridimensional de Secuencia de Imágenes), es posible el uso del VUTSI en proyecciones de películas normales en salas de CINE, en juegos de ordenador, y en vídeos caseros, sin que precisen edición alguna, para lo cual se recomienda que las secuencias de imágenes sean de alta calidad para obtener mejores resultados.


[editar]Tipos de televisores 3D

Televisión autoestereoscópica

La televisión autoestereoscópica se considera una mejora respecto al sistema anterior y permite ver la TV en 3D sin necesidad de gafas. Además de representar la información de profundidad permite la selección arbitraria del punto de vista y dirección dentro de la escena. De esta manera, un cambio de posición del espectador afecta a la imagen que éste observa. La sensación es que la escena gira con el movimiento del observador. Este fenómeno se conoce como Free viewpoint (punto de vista libre) y estos están limitados actualmente a 8 por cuestiones tecnológicas. Cada Free Viewpoint requiere dos imágenes (una por cada ojo) lo que hace que para los 8 puntos de vista se necesiten mostrar 9 imágenes a la vez, diferentes en el plano horizontal, lo que quiere decir que la pantalla tendrá que tener una resolución mucho mayor que la HDTV. Se resuelve también el problema de la cantidad de espectadores porque puede haber más de uno, ya que no es necesario localizarlos en posiciones preestablecidas. El principal cambio es la utilización de microlentes que permiten controlar la difracción de los haces de luz. También permiten mantener el modo de dos dimensiones.
Tener diferentes puntos de vista significa incrementar el número de imágenes mostradas a la vez. Esto quiere decir que el monitor debe tener una resolución 4 veces mayor que la resolución estándar (SDTV) y soportar corrientes de vídeo de millones de bytes por segundo. Además, la utilización de lentes delante de la pantalla puede suponer una pérdida de brillo, contraste y color si no se aplica un sistema de control de calidad riguroso al conjunto de microlentes.
El Free viewpint permite que hayan más espectadores y que cada uno tenga una visión diferente.

[editar]WOWvx

Televisor WOWvx autoestereoscópico de Philips.
Philips fue la primera empresa en sacar al mercado el primer televisor autoestereoscópico. El televisor WOWvx de 42 pulgadas tiene un ángulo de visión de 160 grados y una resolución de 3840x2160 píxeles. Además es capaz de representar 9 imágenes a la vez. WOWvx es un tipo de monitor y herramientas de software fabricado por Philips, que ofrece imágenes en 3D sin gafas para varios espectadores a la vez. Philips vende pantallas de este tipo para publicidad, entretenimiento y visualización 3D. WOWvx utiliza el formato de 3D llamado "2D-plus-depth" que tiene una profundidad de un mapa de escala de grises al lado de cada cuadro 2D. Philips inició un sitio web de la comunidad WOWvx donde se pueden descargar muestras de animaciones y películas en 3D. Philips suspendió las ventas y la producción de la pantalla 3D de 42 pulgadas (modelo 423D6W02) en marzo de 2009. Esto ocurre dado que la empresa considera que otra guerra de formatos es contraproducente y desastrosa para el mercado. Su principal objetivo al detener la producción y ventas es llegar a una gama estándar de la industria para la codificación y entrega de contenido 3D a 3D de la televisión. Debido a la evolución del mercado de la empresa ya no se justifica su planteamiento anterior.

Tecnología de lentes multivista
Una capa con una matriz de lentes transparentes y cilíndricas están fijadas sobre la pantalla. La transparencia de esta capa es un factor limitador para el contraste y el brillo que el monitor pueda representar. Mientras que con un ojo percibimos una parte de la pantalla, con el otro, que observa desde un ángulo diferente, observaremos otra parte dirigida hacia el otro ojo. Entonces podemos decir que, para el observador, cada píxel observado es una lente, pero éstas están subdivididas en subpíxeles. Para crear el efecto 3D se tiene que representar la información sobre cada subpíxel. La visión múltiple se consigue cuando una lente se coloca solapando un grupo de subpíxeles, enviando la información de cada subpíxel en una dirección diferente.
Cada lente semicircular refracta la información de cada subpíxel en una dirección diferente.

Matriz de lentes
Patrón de repeticiones.
Una característica de todos los televisores 3D es la diferencia entre la resolución del píxel y la profundidad. En una escena en 3D, los píxeles que en 2D contribuyen a una resolución también se utilizan para mostrar la profundidad. Si el conjunto de lentes se posicionan de forma vertical encima de la pantalla, la resolución horizontal disminuirá en un factor igual al número de imágenes mostradas a la vez. Por ejemplo, un televisor que muestre 9 imágenes a la vez y con lentes colocadas de forma vertical, su resolución horizontal será 9 veces inferior a la vertical y causará un desequilibrio en la relación de aspecto del píxel. Este problema se soluciona inclinando las lentes con un patrón repetitivo, de esta manera se disminuye la resolución horizontal y vertical en un factor de tres, haciendo que se mantenga en cada píxel una relación cuadrada. El efecto que se percibe es que algunos píxeles se repiten horizontalmente. La inclinación de las lentes hace que, mientras que se cambia de punto de vista, se intercale una visión poco coherente e incorrecta. De todas formas, este método es necesario para no ver zonas con sitios vacíos.
[editar]2D & 3D Dual mode (compatibilidad entre el modo 2D y 3D)
Las lentes de cristal líquido permiten cambiar el ángulo de refracción de la luz incidente. En el momento que aplicamos una carga sobre éstas eliminamos su efecto.
Los televisores autoestereoscópicos permiten ver contenidos 2D y 3D sobre la misma pantalla. Conociendo el contenido visual a reproducir se realiza el cambio de modo. En el modo 3D cada lente refracta el frente de onda hacia una dirección diferente, provocando el efecto 3D. En el modo 2D el efecto de las lentes se puede eliminar de dos maneras:
  • Aplicando un procesado a la señal de vídeo. Sabiendo las características ópticas de las lentes, el contenido de la señal puede ser redistribuido en los (sub)píxeles para cancelar el efecto de las lentes.
  • Lentes de LC (cristal líquido) permiten desactivar el efecto de las lentes. Con lentes de LCen modo 2D, todos los píxeles contribuyen en una única imagen de alta resolución. Este proceso ha sido patentado por PHILIPS 3D Solutions y consiste en variar el índice de refracción de las lentes. La capa de lentes se llena de cristal líquido y de esta manera tienen un índice de refracción diferente que permite el modo 3D. Para cambiar al modo 2D, se aplica una carga eléctrica sobre el cristal líquido para alterar su índice de refracción y como resultado se consigue que no refracte la luz que pasa a través de él.


Creación de contenidos 3D

Se requieren nuevas metodologías a la hora de grabar contenidos visuales para aprovechar el nuevo método de representación de estos televisores. Se trata de captar más información de la que podemos captar únicamente con una cámara. Los métodos utilizados son los siguientes:


Permite crear diferentes puntos de vista en un espacio limitado, utilizando varias cámaras. Se requiere una calibración de todas las cámaras.
En una grabación con multicámara se colocan las cámaras alrededor de la escena a grabar.
Visión desde diferentes ángulos de una misma secuencia.










[editar]Time-of-Flight (TOF)

Imagen 2D más el plano de profundidad, con el que se puede generar una imagen estéreo.
El Time-Of-Flight (tiempo de vuelo) es un método para extraer la información de profundidad de una única imagen para que así podamos crear una visión estéreo (no confundir con visión 3D). El TOF consiste en que la cámara emite una señal modulada en el espectro infrarrojo, sobre los 20 MHz o mayor. Esta señal incide sobre la escena y vuelve rebotada sobre la cámara. Cada píxel de la cámara puede demodular esta señal y, a través de su fase, detectar la distancia. La cámara genera una imagen en escala de grises que nos da la información de profundidad.

La cámara envía una señal infrarroja que rebota en la escena y es captada por cada píxel.


Plugins para programas de animación 3D

Muchas aplicaciones de animación hoy en día trabajan con planos en 3D pero finalmente reenderezan archivos en 2D. En estos casos la información de profundidad se encuentra implícita en la animación creada y, por lo tanto, se puede extraer un contenido en 3D. Philips, por ejemplo, ha desarrollado para los softwares más conocidos de animación 3D (como Autodesk Maya o 3Ds Max) unos plugins que exportan las imágenes en 3D más el plano de profundidad, para que de esta manera se puedan generar nuevos contenidos.


Estándar de codificación

Los vídeos multivista tienen un gran tamaño y requieren un elevado bitrate para ser reproducidos. La necesidad de comprimir este formato ha hecho que se realizase un nuevo método de compresión llamado codificación multivista. Este formato aprovecha la gran redundancia espacial entre las imágenes de las cámaras para reducir el número de bits. Para hacerlo se basa en las técnicas utilizadas en MPEG-2, haciendo servir imágenes tipo I,P,B y con el algoritmo de Block matching. Este formato no se encuentra estandarizado, pero se prevé que en un futuro surja un estándar sobre MPEG, llamado MPEG-MVC.


Aplicaciones

Hoy en día esta tecnología se encuentra en el mercado pero no tiene un gran difusión debido a que es muy nueva y cara. Se prevé que los primeros campos en utilizarse serán en el sector de la publicidad, en la visualización científica y médica, en aplicaciones de manipulación remota y en el sector del ocio.

[editar]Fabricación

Acualmente las principales marcas que fabrican televisiones en 3D son: LG, Samsung, Sony, etc., aunque son caros y en el mercado son pocas las películas o los videojuegos en 3D.

Tecnologias 3D


El Digital 3D, simula el efecto que se produce en el ojo humano mientras percibe un objeto tridimensional real. El proceso se genera cuando el proyector digital del cine reproduce las imágenes del ojo izquierdo y derecho a 144 cuadros por segundo, intercaladamente. Los filtros polarizadores, en el caso de los IMAX (IMAX 3D especificado abajo) y RealD, La rueda de color, en caso de los Dolby 3D, o un emisor infrarojo en caso de XpanD 3D. Para ver la imagen y decodificarlas, se necesitan de lentes especiales. Debido a la velocidad de cuadros y los lentes utilizados, cada uno de los ojos del espectador recibe una imagen, con puntos de vista distintos, haciendo que el cerebro interprete profundidad mediante la fusión de las imágenes.
En la actualidad, el sistema se está comenzando a usar mucho más, llegando al punto de ser llamado "El futuro del cine". El número de pantallas ha aumentado significativamente, de manera mundial, y a cada estreno 3D, se abren más.
Asus, presentó en el último trimestre de 2009, uno de los primeros ordenadores 3D, compuesto por las Gafas 3D, el transmisor, con NVIDIA 3D Vision, y una pantalla LCD con 120Hz.
Los principales fabricantes de televisores, tienen anunciados sus nuevos aparatos con la tecnología que permitirá ver imágenes en este nuevo formato en 2010. Sony ha creado una división para sacar juegos en Digital 3D durante 2010.

En México, está la producción de "Brijes" en 3D que llenará las salas digitales de México en 2010. Siendo esta la primera película digital 3D de México y Latinoamérica, sin embargo, Televisa ya había presentado el partido America-Chivas en el formato digital 3D en salas seleccionadas.

Sistema RealD 3D


El sistema crea la ilusión a partir de la emisión de imágenes intercaladas del ojo izquierdo y derecho, a 144 cuadros por segundo (2 ojos x 24 cuadros x 3 veces cada cuadro). Se usa polarización circular, que es más estable, establecida desde el proyector que está en sincronía con la pantalla LCD que se pone en frente de éste, para crear la polarización de la luz. Se necesita de una pantalla especial, plateada, que refleja la luz, ayudando a que exista menos traspaso de imagen de un ojo al otro. Los lentes utilizados son baratos, por lo tanto se pueden dar como regalo después de la función, pero no en todos los países aún, y generalmente son personalizados para cada película. También se ha generado un sistema de reciclaje de lentes para evitar la contaminación del medioambiente. Algunas marcas conocidas de lentes han anunciado que lanzarán lentes de sol, que mediante un sistema especial, se podrán funcionar también como lentes 3D en estos cines.


Sistema Dolby 3D

El sistema crea la ilusión a partir de la emisión de imágenes intercaladas del ojo izquierdo y derecho, a 144 cuadros por segundo, al igual que el RealD, pero usa una pantalla común (Blanca) y crea el 3D mediante diferenciación espectral, que se refiere a la diferencia de colores, como los típicos lentes Rojo-Azul, pero a un nivel imperceptible, de manera que se ve la imagen a todo color. Dentro del proyector va el sistema de disco que produce la diferenciación de color, coordinado con las imágenes proyectadas. Los lentes ocupados se deben devolver después de cada función, donde después se produce una limpieza de estos y su reutilización, a causa de su alto costo, costo que a causa de su mantención se eleva más aún.


Sistema XpanD 3D

Este sistema usa un proyector digital a 48 cuadros por segundos, 24 por cada ojo. Usa lentes activos, los cuales se coordinan con el proyector mediante un emisor infrarrojo colocado en la sala. Se usa una pantalla común. Los costos de mantención son mayores, a causa de la limpieza de lentes y baterías que se tienen que reemplazar. Se dice que es el sistema que da la mejor sensación de profundidad. Es más usado en Europa. Derechos de autor.


Sistema IMAX 3D

Existen 2 tipos: Digital y Analógico. Los IMAX tienen renombre mundial por su alta calidad de imagen, generada por sus sistemas analógicos. Usan 2 rollos de película, una para cada ojo, 10 veces más grandes que las normales, 2 proyectores con diferentes filtros polarizadores sobre ellos. Usan una pantalla plateada, pues usan polarización lineal. Se le dice el sistema más inmersivo, a causa del sistema de audio y el tamaño de sus pantallas, pero a causa de la forma que genera el 3D, si giras un poco la cabeza, la imagen de un ojo se comienza a pasar al otro. La versión digital de los IMAX no ha tenido gran aceptación, a causa de su baja calidad de imagen en relación a la versión analógica. Derechos de autor.

Computadora portátil




Un ordenador portátil es un ordenador personal móvil o transportable, que pesa normalmente entre 1 y 3 kg. Los ordenadores portátiles son capaces de realizar la mayor parte de las tareas que realizan los ordenadores de escritorio, con similar capacidad y con la ventaja que involucra su peso y tamaño reducido; sumado también a que tienen la capacidad de operar por un período determinado sin estar conectadas a una corriente eléctrica.
Acer Aspire 8920.


Historia


El primer ordenador portátil considerado como tal fue el Epson HX-20, desarrollado en 1981, a partir de la cual se observaron los grandes beneficios para el trabajo de científicos, militares, empresarios y otros profesionales que vieron la ventaja de poder llevar con ellos su ordenador con toda la información que necesitaban de un lugar a otro.
El Osborne 1 salió al mercado comercial con el formato que actualmente los distingue, aunque entonces eran sumamente limitados, incluso para la tecnología de la época.
En 1991 Apple sacó su modelo de portátil, que se convirtió en el estándar para el resto de los que han salido al mercado desde entonces. En 1995, con la llegada de Windows 95, la venta de los portátiles se incrementó notablemente, y en la actualidad rebasa la ventas de los equipos de escritorio.
En el tercer trimestre de 2008, las ventas de los portátiles superaron por primera vez las de los equipos de escritorio, según la firma de investigación iSuppli Corp.

[editar]El ordenador portátil de 100 dólares


En el año 2005, los miembros universitarios del MIT Media Lab, incluyendo a Nicholas Negroponte y Lewis Stiward introdujeron el portátil de 100 dólares y el proyecto Un portátil por niño. El objetivo era diseñar, fabricar y distribuir portátiles suficientemente baratos para proveer a cada niño en el mundo pueda tener acceso a conocimientos y métodos educativos modernos. Los ordenadores portátiles serían vendidos a los gobiernos y repartidos a los niños en las escuelas estadounidenses y otros países incluyendo latinoamérica, el ordenador portátil fue considerado el aparato más útil del mundo porque ya que era pequeño era muy fácil de manejar y no era tan pesado como los otros.
Prototipo de la primera generación de los ordenadores portátiles de 100 dólares.


Componentes

Muchos de los componentes de un ordenador portátil son similares a los componentes de los ordenadores de escritorio, pero habitualmente son de menor tamaño, con componentes similares, algunos de los cuales se citan a continuación:
  • CPU de bajo consumo: Intel Core 2 Duo, Intel Core, Intel Atom (en equipos de 10,1" o inferior), AMD Turion o AMD Phenom
  • Disco duro de 2,5" (6,35 cm) o menor, frente a los discos de 3,5" (8,89 cm) de los ordenadores de escritorio
  • Módulos de memoria RAM SO-DIMM (Small Outline DIMM) más pequeños que los DIMM usuales en los ordenadores de escritorio
  • Unidad lectora y grabadora de CD o DVD de formato reducido (slim)
  • Teclado integrado, que suelen tener una distancia de recorrido más corta para las combinaciones y para un reducido grupo de teclas. No suele contar con teclado numérico y las teclas de función pueden estar colocadas en sitios que difieren de un teclado de ordenador de sobremesa.
  • Pantalla integrada tipo TFT, WXGA u OLED que a su vez realiza la función de tapa del portátil y facilita su movilidad. Los portátiles más modernos cuentan con una pantalla de 13 pulgadas (33 cm) o mayor, con resoluciones de 1280×800 (16:10) o 1366 × 768 (16:9) pixeles o superiores. Algunos modelos utilizan pantallas con resoluciones comunes en ordenadores de sobremesa (por ejemplo, 1440×900, 1600×900 y 1680×1050.) Los modelos con iluminación basada en LED tienen un menor consumo de electricidad y angulos de visión más anchos. Los que cuentan con pantallas de 10 pulgadas (25 cm) o menos poseen una resolución de 1024×600, mientras que los de 11.6 (29 cm) o 12 pulgadas (30 cm) tienen resoluciones estándares de portátiles.
  • Panel táctil para manejar el puntero en lugar del ratón
  • Cargador o abreviadamente PSU (del inglés Power Supply Unit), que tienden a ser universal (denominado Universal Power Adapter for Mobile Devices - UPAMD). Los portátiles se pueden cargar en uso, para optimizar tiempo y energía. Producen un voltaje de corriente continua de unos 12 voltios (en el rango de 7.2 a 14.8 voltios). El cargador se puede enchufar a placas solares, que se emplean en lugares sin acceso a la red eléctrica o para una mayor duración de la batería; proporcionan 32,2 W y 16 Ah.
  • Batería, que suele tener típicamente una duración de 2 a 4 horas en equipos de 15,6". Una batería de 6 celdas en un netbook con Intel Atom puede proporcionar una duración de unas 6 horas dependiendo del modelo y el uso.

Common Building Block es el estándar de Intel y los principales fabricantes de portátiles para los componentes.

Características

  • Por lo general funcionan empleando una batería o un adaptador que permite tanto cargar la batería, como dar suministro de energía (incluso con el ordenador apagado, generalmente mediante el puerto USB). El Consorcio Wireless Power está desarrollando una especificación para la recarga inalámbrica de las baterías de los ordenadores portátiles.
  • Suelen poseer una pequeña batería que permite mantener el reloj y otros datos en caso de falta de energía.
  • En general, a igual precio, los portátiles suelen tener menos potencia que los ordenadores de mesa, incluso menor capacidad en los discos duros, menos capacidad gráfica y audio, y menor potencia en los microprocesadores. De todas maneras, suelen consumir menos energía y son más silenciosos.
  • Suelen contar con una pantalla LCD y un ratón táctil.
  • En general, cuentan con Tarjeta PC (antiguamente PCMCIA) o ExpressCard para tarjetas de expansión.
  • Existe un tipo de portátiles llamados mini portátiles, que son más pequeños y más livianos, M 570E
  • No hay todavía un factor de forma industrial estándar para los portátiles, es decir, cada fabricante tiene su propio estilo de diseño y construcción. Esto incrementa los precios de los componentes en caso de que haya que reemplazarlos o repararlos, y hace que resulten más difíciles de conseguir. Incluso a menudo existen incompatibilidades entre componentes de portátiles de un mismo fabricante.

[editar]Subportátil


Son una nueva clase de portátiles que eliminan la unidad óptica, y reducen la potencia de otros componentes como la tarjeta gráfica, con el fin de disminuir el tamaño físico de las máquinas (y en ocasiones el coste), capaces de entrar en el bolsillo de un pantalón, como en el caso de los VAIO serie P. Su capacidad de procesamiento es notablemente menor que los portátiles normales, por eso necesitan sistemas operativos diseñados específicamente, además del uso de almacenamiento remoto.

r]Fabricantes y marcas

Muchas marcas, incluidas las más importantes, no diseñan y no fabrican sus ordenadores portátiles. En su lugar, un pequeño número de fabricantes de diseños originales (ODM) diseñan los nuevos modelos de ordenadores portátiles, y las marcas eligen los modelos que se incluirán en su alineación. En 2006, siete ODM principales fabricaron 7 de cada 10 ordenadores portátiles en el mundo, con el más grande (Quanta Computer) que tiene 30% de cuota de mercado mundial. [62] Por lo tanto, a menudo son modelos idénticos a disposición tanto de una multinacional y de una empresa de bajo perfil ODM de marca local  La gran mayoría de ordenadores portátiles en el mercado son fabricados por un puñado de fabricantes de diseños originales (ODM).
Los más importantes son
  • Quanta vende a (entre otros) HP / Compaq, Dell, Toshiba, Sony, Fujitsu, Acer, NEC, Gateway y Lenovo / IBM - tenga en cuenta que Quanta es en la actualidad (a partir de agosto de 2007), el mayor fabricante de ordenadores portátiles en el mundo.
  • Compal vende a Toshiba, HP / Compaq, Acer y Dell.
  • Wistron Corporation (fabricación y ex división de diseño de Acer) vende a HP / Compaq, Dell, IBM, NEC, Acer, Lenovo e IBM /.
  • Flextronics (ex Arima Informática división de portátiles Corporation) vende a HP / Compaq, NEC, y Dell.
  • ECS vende a IBM, Fujitsu y Dell.
  • Asus vende a Apple (iBook), Sony y Samsung.
  • Inventec vende a HP / Compaq, Toshiba, y BenQ.
  • Uniwill vende a Lenovo / IBM y Fujitsu, y PC World Reino Unido propia marca de Adviento